Virginia Calvo

Empresaria y cofundadora de GiantX y Atlas Informática, pionera en la industria del gaming y los e-sports en Europa. Referente en innovación tecnológica, liderazgo femenino y aplicación de la inteligencia artificial al rendimiento competitivo.

e-Sports y Estrategia con Virginia Calvo

Virginia Calvo comparte su trayectoria como empresaria pionera en el sector del gaming y los e-sports, al frente de compañías como GiantX y Atlas Informática. Desde sus inicios hasta la profesionalización del sector, relata cómo la pasión por la tecnología y la visión estratégica la llevaron a transformar una industria emergente en un referente internacional.

Reflexiona sobre los retos del talento joven y la formación universitaria, subrayando la necesidad de conectar la educación con el mercado laboral y fomentar habilidades más allá de lo técnico. Destaca la importancia de rodearse de buenas personas, la empatía en la gestión de equipos y la creación de entornos laborales donde los valores sean tan relevantes como el conocimiento.

“La inteligencia artificial debe ayudarnos a pensar mejor, no a pensar por nosotros.”

Además, Virginia aborda la integración de la inteligencia artificial en los e-sports, explicando cómo puede mejorar el rendimiento, la creatividad y la toma de decisiones humanas. También ofrece su visión sobre la conciliación, la igualdad de género y el papel de Málaga como polo tecnológico, mostrando una mirada optimista sobre el futuro del trabajo y la innovación.

“Somos una industria cultural, no deportiva.”

Finalmente, comparte una reflexión inspiradora sobre la actitud frente al aprendizaje continuo. Invita a los jóvenes a moverse, a no conformarse y a construir su propio camino profesional con curiosidad, compromiso y pasión por lo que hacen.

 

 

Ver transcripción completa

[Virginia Calvo]
Fuimos a un par de ferias, conseguimos un montón de clientes y empezamos. A partir de ahí nos dimos cuenta de que el negocio realmente iba a estar en hacer nuestro propio producto, nuestra propia marca. Entonces, creamos nuestra primera marca "gaming", que fue Ozone Gaming. Ahora mismo tenemos oficina en Londres, oficina en Málaga y oficina en Berlín. Nosotros le llamamos oficina, pero realmente es un centro de alto rendimiento. Los jugadores profesionales entrenan entre 8 y 10 horas al día, 6 días a la semana. Muchos de ellos son chavales y chavalas de altas capacidades. Están haciendo cálculos matemáticos y estadísticos en décimas de segundo. La final de "League of Legends" triplica los datos de la Super Bowl o de cualquier partido de la NBA.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Puede parecer un tópico, pero esta pregunta siempre es necesaria. Virginia, ¿quién es Virginia Calvo? Así, en dos o 3 líneas.

[Virginia Calvo]
Virginia Calvo es una mujer empresaria, madre, madrileña de nacimiento, pero malagueña de adopción. Básicamente, yo he desarrollado toda mi carrera dentro del mundo empresarial, fundando dos empresas en la industria del "gaming" y la fabricación de componentes informáticos de consumo. Soy una persona de operaciones. Es decir, la parte que yo he ocupado dentro de mis empresas en la dirección ha sido la de hacer que las cosas funcionen, que todo el mundo pueda desempeñar su trabajo, que tenga las herramientas que necesita y el personal que necesita para desempeñarlas.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿El mundo del "gaming" llegó por casualidad o fue algo planificado en tu vida?

[Virginia Calvo]
No, fue totalmente por casualidad. Yo, de hecho, he jugado poquísimo a videojuegos. Sí que se me ha dado muy bien la tecnología o las cosas técnicas, porque cuando era niña yo notaba que las máquinas me hacían caso. Yo sabía hablar con las máquinas, con las máquinas que tenía a mi disposición, por las típicas cosas: la minicadena, el vídeo, las televisiones y luego, más adelante, el ordenador, las conexiones a internet, etcétera. Pero el momento videojuego no ha sido nunca algo que haya ocupado mi vida cuando yo era adolescente o estaba estudiando. Era algo que estaba ahí, me acompañaba en alguna circunstancia, pero yo nunca he sido una amante ferviente ni de jugar a videojuegos ni de ver cómo otros jugaban a videojuegos.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Y cómo surgió?

[Virginia Calvo]
Como muchas cosas en la vida, un cruce de oportunidades. Yo me vine a vivir a Málaga. De hecho, mi formación es fisioterapeuta. Tengo la diplomatura de fisioterapia y luego ya me he formado en el mundo empresarial, lógicamente, pero cuando yo ya fundé mis empresas y estaba trabajando como empresaria. Básicamente, mi pareja, mi marido, el que ha sido y es mi socio en todas nuestras aventuras empresariales, él sí que tenía unos negocios de informática en Torremolinos, una tienda de informática. En ese momento, un par de tiendas, un cibercafé. Estamos hablando de 2002, 2003, por ahí, cuando yo me vine. Él llevaba muchos años más antes. Esa fue mi entrada en el mundo de la informática de consumo. Y de la informática de consumo, unos años más tarde, pasamos a conocer el mundo incipiente del "gaming", de esta cultura "gaming", de lo que se ha transformado después, que mueve masas de gente y que mueve un montón de ilusiones. Y ahí empezamos a conocer el apasionante mundo de las competiciones, en ese momento amateurs, de los e-sports o competiciones de videojuegos, y hasta hoy.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Cómo ha evolucionado el sector desde aquella época a ahora?

[Virginia Calvo]
Prácticamente, si hablamos de las competiciones profesionales de videojuegos, te estoy hablando de que hace 15 años no había. Lo que había eran competiciones amateurs, grupos de colegas que quedaban en un cibercafé o en un evento, en una biblioteca de un pueblo, de un barrio o de una ciudad para hacer competiciones. Después empezaron a hacer competiciones un poquito más pro, pero no había infraestructura. Básicamente, una de las cosas que siempre presumo, no más que presumir, no me gusta presumir, pero sí me gusta sentirme orgullosa de que hemos acompañado el crecimiento de la industria, no solo en España, sino en Europa. Entonces, hemos sido motor de cambio. Ha habido muchas decisiones que hemos tomado durante todos estos años que afectaban a nuestra empresa, pero que a la vez afectaban a la industria, porque éramos un agente importante de la industria. Y de hecho, siguen afectando, porque nosotros estamos compitiendo al más alto nivel hoy en día.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Lo que antes se consideraban estrellas y que luego creo que paulatinamente la sociedad y sobre todo las personas que no estaban tan relacionadas con el "gaming", tenían que empezar a comprender que también había estrellas que estaban delante de un ordenador con una silla. ¿Fue pionero el hecho de tratarlas como tal? ¿Visteis que realmente había un filón? Porque, por ejemplo, sé que los equipos cada día tienen más comodidades, se juegan en hoteles. Al final, yo creo que todos también tienen como una retribución económica. ¿Cómo os disteis cuenta de que había que tratar al jugador de una manera especial?

[Virginia Calvo]
Esto es un entorno hoy día, en 2025, totalmente profesional y desde hace 8 años en toda Europa es un entorno profesional donde todos los jugadores tienen su salario, tienen sus contratos laborales y, por supuesto, toda la infraestructura que les aporta el equipo, en nuestro caso GiantX, para que puedan desempeñar su desempeño, valga la redundancia, de la manera más profesional posible. Es decir, todas las facilidades, por supuesto, vivienda, todos los equipos informáticos necesarios, viajes, etcétera. Todo lo necesario. Nos dimos cuenta analizando las audiencias. Al final, los "eSports" o las competiciones profesionales de videojuegos, me gusta decir las dos cosas por si alguien que no está familiarizado con el término "eSports" o "electronic sports", son un negocio de audiencias. Nosotros somos espectáculo y entretenimiento. Utilizamos videojuegos para ello, pero somos espectáculo y entretenimiento. Tenemos mucho más que ver con la industria audiovisual y del entretenimiento y cultural, puesto que somos videojuegos, que con el mundo del deporte. Básicamente, porque el canal que utilizamos es el videojuego y los videojuegos son cultura, no son deporte. Si hay una clasificación, de momento, las competiciones de videojuegos están dentro del área cultural porque somos videojuegos.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Qué hay que hacer para que te fiche Giants?

[Virginia Calvo]
Ser muy bueno y aceptar las condiciones de contrato .

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Me has dicho que se relaciona con cultura, pero ¿crees que hay barreras de considerar esta competición como se consideran otras competiciones en otros ámbitos, por ejemplo, el deporte?

[Virginia Calvo]
Te refieres con el deporte convencional. Sí, hay ciertas barreras. Para empezar, una muy importante que es la IP. Nosotros competimos a videojuegos que son propiedad de alguien. El "League of Legends", el "Valorant", son propiedad de Riot. Riot Games es una empresa muy grande que, si empiezas a tirar de la cuerda, es Tencent, que es una empresa del grupo AliExpress. Es una empresa china de origen. Sin embargo, no hay dueño de fútbol, no hay dueño del baloncesto, no hay dueño ni del ajedrez, que podría ser algo que podrías decir: "Utiliza también el rendimiento intelectual", como pasa con el mundo de los videojuegos. Lo que más diferencia a los "eSports" del mundo del deporte en general es que hay una IP, hay un dueño, hay una empresa privada que posee la titularidad de esa IP, que en este caso es el "League of Legends" o "Valorant", que son los dos videojuegos a los que competimos profesionalmente.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
De los dos que has mencionado, ¿hay algún videojuego estrella?

[Virginia Calvo]
Los dos lo son, cada uno en su segmento. El "League of Legends" es un videojuego de estrategia. Es como un atrapa la bandera para que todo el mundo me entienda. Hay dos equipos en un mapa que se disputan el mapa y el otro tiene que conquistar todas las torres, todos los elementos que forman parte del mapa del otro. Y así. Entonces, el 1 que acaba con todos esos elementos es el que gana. Pero durante ese periodo pasan muchas cosas muy interesantes. En el "League of Legends", por ejemplo, hay más de 200 personajes y cada personaje tiene sus habilidades, sus magias, sus posibilidades de combatir mejor con otro personaje que con otro. Es muy interesante, bastante difícil de jugar y bastante difícil de entender si no has visto o no has jugado nunca al "League of Legends". El "Valorant" es un videojuego que es un "shooter" en primera persona. Es una categoría de videojuegos totalmente distinta. Se parece al "Counter-Strike", al "Call of Duty", que igual suena más a la audiencia.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Más acción.

[Virginia Calvo]
Es otro tipo diferente de acción. Tienes algún "shooter" en primera persona, tú estás viendo al que porta el arma para acabar con el otro bando. Son 5 jugadores contra 5 jugadores.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Me interesa mucho porque has dicho que se necesita mucha destreza o incluso talento para jugar.

[Virginia Calvo]
Por supuesto.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
A los dos. ¿Cómo entrena? Entiendo que solamente jugando, ¿cómo entrena un jugador?

[Virginia Calvo]
Tenemos que pensar que los jugadores profesionales son los mejores, posiblemente, de su país, de su área, de su zona. Y se desarrollan habilidades muy distintas en función del videojuego al que se juegue. Cada videojuego podría ser una disciplina. Por ejemplo, si lo equiparamos al atletismo, el atletismo es un solo deporte, pero la realidad es que tiene unas características muy distintas un corredor de fondo que un saltador de pértiga o un corredor de velocidad. Aquí pasa lo mismo. Los "eSports" son una única disciplina, pero dentro de cada una de ellas hay diferentes videojuegos y cada videojuego desarrolla unas habilidades. Tenemos que pensar que los jugadores profesionales, muchos de ellos son chavales y chavalas de altas capacidades. Están haciendo cálculos matemáticos y estadísticos en décimas de segundo. Es decir, están tomando la decisión de si van a por el dragón o si van a por el Nashor, son dos elementos del "League of Legends", en función de qué personajes tengan los demás, cuánto oro tenga cada uno de los contrincantes, si tienen una habilidad desarrollada o no, qué nivel de juego tienen. Todo eso en décimas de segundo, pasando a la vez. Estos chavales y chavalas, ya te digo, muchos de ellos tienen altas capacidades y son muy buenos en matemáticas, en física. Todavía no tenemos mucho histórico porque es una disciplina muy nueva, pero algunos de ellos que han dejado ya de ser jugadores profesionales, se han pasado a estudiar ingenierías o ciencias, o incluso algunos que han querido seguir con este entorno competitivo, se han transformado en jugadores de póquer profesional.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Entiendo que también hay que estar muy bien psicológicamente y en forma, porque te cansarás. Yo supongo que la mente te jugará malas pasadas, tendrás ganas de levantarte de la silla . Supongo que también el aspecto psicológico es muy importante.

[Virginia Calvo]
Sí, al final la salud mental en cualquier disciplina competitiva es fundamental. Controlar los niveles de estrés, el descanso, los niveles de cortisol. Y luego, además, hay que tener en cuenta que muchas veces, en estos casos, estos chicos y chicas están en una edad donde posiblemente tienen su primera novia, tienen todos los temas hormonales de la posadolescencia y de la entrada ya en la fase adulta. Pero al final, esto todo se entrena. Tú tienes que pensar que estos chicos y chicas entrenan entre 8 y 10 horas al día, 6 días a la semana. Y el entrenamiento es jugando.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Es una competición en la que hay más chicos que chicas o hay paridad?

[Virginia Calvo]
Sí, desafortunadamente, y digo desafortunadamente porque nos gustaría que fuera más equitativa. Si lo comparamos con los datos de videojugadores que hay en Europa, hay muchos menos jugadores profesionales que jugadoras profesionales. Estamos hablando de un 95 versus un 5 % de mujeres compitiendo en profesional. Pero, sin embargo, hay brotes verdes, porque hoy en día se juega en paridad. De hecho, la última encuesta daba que había más mujeres jugando a videojuegos que hombres. Un 0,5 %. Me parece que era un 52 % versus un 48 %, algo así. Pero claro, estas encuestas tienen en cuenta todos los videojuegos, desde la señora o el señor que está jugando "Candy Crush" en el metro, a los que juegan al "League of Legends" o juegan al "FIFA". Sin embargo, el videojuego competitivo, estoy convencida, aunque no tenemos estadísticas claras que lo definan, que hay muchísimo más porcentaje de hombres que de mujeres. Es algo que en la industria estamos trabajando desde hace años para que más jóvenes mujeres quieran entrar en el entorno competitivo y desarrollar una carrera profesional.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Y a qué edad se deja de jugar a los videojuegos o de competir?

[Virginia Calvo]
Son dos cosas distintas. Competir profesionalmente va a depender del juego. Por ejemplo, en videojuegos de "shooter", depende mucho de la agudeza visual. Al final, tú tienes que apuntar y disparar. Entonces, la agudeza visual dicen que a partir de los 25 años empieza a bajar. Hay jugadores de "shooter" que tienen 30 años y siguen jugando, o 32 o 33, y siguen siendo buenos, siguen jugando en alta competición. Ya son los menos. En "League of Legends", debido al agotamiento que supone mantenerte al día con los cambios en el juego, los jugadores suelen retirarse un poquito antes de los 30. En algunos casos, a los 26. Pero ya te digo que no tenemos todavía un histórico muy reseñable, porque apenas llevamos 8 años y hay muchos jugadores que, cuando yo empecé en esto, cuando se empezó la competición profesional, ya estaban jugando y todavía no se han retirado. Entonces, todavía necesitamos un poquito más de tiempo. Tú piensa que los e-sports tienen apenas, vamos a poner como máximo 10 años de entorno profesional, como una industria profesional que genere ingresos y que genere negocio. No tenemos muchos datos todavía. El fútbol tiene más de 100 años y fíjate todo lo que ha conseguido. Incluso, volviendo a la pregunta anterior, el fútbol femenino ha tenido que pasar 90, 80 años para que el fútbol femenino tenga la visibilidad que tiene hoy. Nosotros esperamos no tardar 80 años en conseguirlo con la competición femenina, pero estamos haciendo todo lo que podemos en ese sentido.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Has hablado de industria y realmente los e-sports tienen muchísima gente, atraen muchísimos adeptos. Entiendo que también habéis tenido que aprender a ser una industria a la hora de patrocinios. Te cuento: cualquier empresa que tenga un nicho o un "target" que cuadre con el de los e-sports, quizá todavía no todas las empresas sepan la cantidad de gente que mueven.

[Virginia Calvo]
Claro, gran parte de nuestro trabajo es hacer mucha pedagogía y explicar lo que somos, porque hay una tendencia natural del ser humano, en general, a que cuando yo no consumo un producto, es como si no existiera. Es decir, si yo no fumo, no me interesa ni el precio del tabaco ni nada. Sé que existe, sé que hay algo por ahí, pero no me interesa para nada, ni el precio, ni la marca, ni nada de lo que hay. Pero, sin embargo, si yo soy empresaria, a lo mejor me interesa publicitarme en dicho entorno. Es un mal ejemplo, lo he puesto para que se entienda la radicalidad. Hay muchas empresas que desconocen todos los entresijos que se mueven dentro de la industria de los e-sports en concreto y, a lo grande, en la industria "gaming". Estamos hablando de que en España más de la población española juega videojuegos. No solo juega videojuegos, sino que consume contenido de entretenimiento de videojuegos.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Perdona que te interrumpa. Por ejemplo, en una final de "League of Legends", ¿hay más espectadores o parecido a los espectadores que a lo mejor en una final de fútbol o más?

[Virginia Calvo]
Depende de qué final. Todavía no hemos conseguido llegar a la final de un Mundial, pero para que te hagas una idea, la final del mundo o el Mundial de "League of Legends", los últimos partidos, semifinales y finales, triplican los datos de la Super Bowl o de cualquier partido de la NBA. Al fútbol, a las finales mundiales no hemos llegado, pero hay muchos partidos que se juegan en la LEC, que es la competición europea internacional a la que jugamos nosotros, que es una liga franquiciada, que se ven más que muchos partidos de segunda división. No sé si esto ayuda para entender. Y además, el tipo de público que lo ve es muy nicho, en el sentido de que son chicos y chicas entre los 16 y los 35 años afines a este mundo, donde hay muchas marcas que no han entrado. Entonces, ese es nuestro reclamo. Al final somos un negocio de audiencias y nosotros lo que vendemos es el posicionamiento de nuestra audiencia. Y luego, por supuesto, vendemos la marca YayaNEX, que tiene un posicionamiento muy estructurado. Somos una marca que lleva en el sector muchos años. No hemos sido los que más presupuesto hemos tenido durante todos estos años. No hemos hecho grandísimas cosas, pero las cosas que hemos hecho las hemos hecho muy bien. Y te pongo solo un ejemplo que creo que es muy importante y me gusta contarlo. Nike, la marca de zapatillas, que cuando empezamos a trabajar con ellos tuve que empezar a decir Nike, porque hasta ese momento era Nike y ahora vuelvo a decir Nike. Nosotros empezamos a hablar con ellos en 2019. A finales de 2018, como un acuerdo nacional. De hecho, hablábamos con la gente de Barcelona. Eso escaló a un acuerdo europeo y finalmente conseguimos cerrar un acuerdo con Nike en Portland a nivel mundial. Y fuimos GiantX, un equipo malagueño compitiendo a nivel europeo. Fuimos el primer equipo del mundo en ser patrocinado por Nike, el primer equipo de e-sport del mundo, que se me entienda. Lamentablemente, luego llegó la pandemia y se siguió con el acuerdo y con el patrocinio, pero todo lo que se había planteado hacer no se pudo hacer porque estábamos encerrados y por millones de cosas. Entonces, no hubo un viaje, pero fuimos el único durante 3 años patrocinado por Nike en todo el mundo.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Cómo está posicionada España dentro del nivel de videojuegos? ¿Se juega bien en España? ¿Tiene grandes jugadores?

[Virginia Calvo]
¿Te refieres a competitivo? Sí, claro. Tenemos grandísimos jugadores en muchísimos juegos. De hecho, en los principales equipos europeos hay jugadores españoles.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Y la vida de un jugador de GiantX cómo es?

[Virginia Calvo]
Es una vida casi como monje . Sí, claro, como muchos deportistas profesionales. Yo siempre pongo ejemplos del atletismo porque es el deporte que conozco. Yo fui atleta. Yo nunca he sido olímpica ni nada de esto, pero sí he tenido amigos olímpicos. Yo recuerdo que su vida era monacal, prácticamente: entrenar, comer bien, descanso, entrenar, comer bien, descanso y competir. Y básicamente es así la de los jugadores profesionales.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Viven en su casa, por ejemplo?

[Virginia Calvo]
No. Dependiendo de qué competición sea. Por ejemplo, ahora mismo tenemos oficina en Londres, oficina en Málaga y oficina en Berlín. La oficina en Berlín tiene como objetivo cubrir las necesidades de los jugadores en Berlín. ¿Por qué están en Berlín? Están en Berlín porque la competición se ejecuta desde allí. Es decir, todas las semanas los partidos oficiales se juegan desde un gran plató de televisión con espectadores para más o menos 300 personas. Desde allí se produce el partido y se retransmite por streaming para toda la audiencia. Por eso tienen que estar en Berlín. Y nosotros les facilitamos la vivienda y una oficina donde, bueno, nosotros le llamamos oficina, pero realmente es un centro de alto rendimiento, un poco como el que tenemos aquí en Málaga, el Home of GiantX, que nos sirve para hacer lo mismo, pero con la Liga Nacional.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Y hacia dónde crees que evoluciona el mercado?

[Virginia Calvo]
Gran pregunta, porque la realidad es que desde que empezamos con esto no ha parado de evolucionar. Digamos que el modelo de negocio tradicional, la parte tradicional del negocio, está muy clara. Es un negocio de audiencias, vendes audiencias, haces acciones comerciales con marcas o con empresas que quieran posicionarse dentro de estas audiencias. Y luego, la otra parte del negocio es el éxito deportivo. Cuanto más éxito deportivo, más "revenue" de competición se reparte. Pero digamos que cada año hay movimientos que van llevando el negocio en un sentido o en otro, o lo van especializando en un sentido o en otro. Y nosotros estamos constantemente adaptándonos. Ahora habrá que ver cómo encaja todo lo que tiene que ver con inteligencia artificial, con realidad aumentada, cómo afecta eso al entorno del videojuego, al entorno de los jugadores, al entorno competitivo. Si por el camino van apareciendo nuevos juegos que despierten nuevas audiencias, tendremos que estar ahí. Es algo muy interesante y que nosotros, por supuesto, estamos estudiando de forma constante.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Sí, porque desde el total desconocimiento, pienso que quizá la inteligencia artificial cambie el modo de jugar en el futuro de los videojuegos.

[Virginia Calvo]
No sé si tanto el modo de jugar a corto plazo, pero desde luego el modo de analizar y de entender los datos que manejamos. Nosotros ahora mismo tenemos un plan, de hecho, lo hemos llamado GX Plan porque somos muy originales , nos complicamos mucho la vida. No lo puedo contar con muchísimo detalle porque es estratégico, pero básicamente es precisamente cómo utilizar la inteligencia artificial para mejorar nuestros procesos creativos, nuestros procesos de desarrollo de proyectos y comerciales, y cómo también mejorar el rendimiento de nuestros jugadores con los datos que manejamos. Tú piensa que nosotros jugamos en un entorno donde todos los datos de todas las partidas se quedan registradas, no solo las nuestras, sino todas las que se graban en el entorno competitivo profesional. Tenemos acceso a esos datos. Entonces, el manejo de esos datos que ya llevamos haciendo durante un par de años nos está ayudando, por ejemplo, con los procesos de "scouting" y de captación de talento de jugadores. Es decir, ya hemos descubierto dos figuras que si no hubiéramos hecho un uso inteligente de esos datos, seguramente se nos hubieran pasado por alto. Y las hemos descubierto nosotros y están triunfando con nosotros. Tenemos que seguir mejorando, por supuesto, y tenemos que darle una vuelta más a la parte de inteligencia artificial. De hecho, hemos desarrollado nuestra propia herramienta para trasladar estos conocimientos que tenemos del uso de los datos del entorno profesional y compartirlos con el entorno amateur. Es decir, tú quieres empezar a jugar al "League of Legends" mañana, pues puedes utilizar AITERO, que es nuestra herramienta de inteligencia de coaching, de entrenamiento de inteligencia artificial, para mejorar tus habilidades dentro del juego. Te dice qué habilidades tienes que mejorar, cómo tienes que hacer los "draft" de los partidos, etcétera. Entonces, nosotros al final lo que queremos hacer es, y estamos trabajando en ello, pero a grosso modo, un poco lo que hace Mercedes con la Fórmula 1 y luego traslada esa información a los coches que salen al mercado, nosotros queremos utilizar esa información valiosa que tenemos de nuestros Fórmula 1, que son nuestros jugadores, y trasladarlos a información valiosa que compartir con la gran audiencia, que estamos hablando de más de 150 millones de jugadores de "League of Legends" en el mundo.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Estás hablando de la inteligencia artificial. Como una gran aliada, por lo que veo.

[Virginia Calvo]
Efectivamente.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Y no te da miedo? ¿Dónde está lo malo?

[Virginia Calvo]
A mí me da más miedo la gente usando la inteligencia artificial que la propia inteligencia artificial, de momento.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Por qué?

[Virginia Calvo]
Hombre, porque no hay nada más que encender la televisión y poner las noticias. Hay mucha gente mala haciendo cosas malas , en general. Y hay mucha gente buena intentando hacer el bien que no se la escucha. En la parte de inteligencia artificial creo que hace falta una regulación para poder controlar el uso de esta inteligencia. La palabra controlar es muy fea, pero para poder, precisamente, por no utilizar la misma, para poder asegurar que se va a hacer un uso a favor del ser humano y no en contra del ser humano. Y ojo, de todos los seres humanos. La inteligencia artificial tiene muchos sesgos todavía. Hay muchas vías que tenemos que trabajar y que corregir, y eso solo se puede hacer si hay detrás seres humanos. Y luego hay una parte, nosotros estamos en un entorno muy creativo. Formamos parte de la industria audiovisual, creamos muchísimo contenido audiovisual para comunicarnos con nuestra audiencia, con nuestros fans, que tenemos más de 24 millones de fans en todo el mundo. Y todo esto lo hacemos a través de contenidos. La creación de contenido audiovisual o de comunicación va a crecer muchísimo y ya está creciendo muchísimo gracias a la inteligencia artificial. Pero siempre va a hacer falta el gusto de un ser humano, el conocimiento de un ser humano, la última definición, la última palabra. La IA yo creo que nos va a ayudar en mejorar procesos, en no perder tiempo con cosas que puede hacer la IA. Y eso es lo que tenemos que tratar. Yo lo que quiero es que la IA me ayude a fregar los platos para tener más tiempo para pensar en estrategia. No sé si me explico . No que la IA piense la estrategia y yo tenga que fregar los platos. Eso es lo que tenemos que trabajar como seres humanos y enfocarnos a nivel estratégico, corporativo y sobre todo de aquellos que tienen el control de la IA, que está en muy pocas manos.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Hay sobre todo una parte o un par de generaciones que explica o que se queja de que quizá la inteligencia artificial quita puestos de trabajo. Lo único que quizá hay que aprender es a manejarla para crear nuevos puestos de trabajo a partir de la IA.

[Virginia Calvo]
Es inevitable. Toda transición tecnológica conlleva una serie de adaptaciones a esa transición tecnológica. El problema con la IA es que está sucediendo muy rápido y no está dando tiempo a adaptar la gestión de talento. Pero todos los estudios, y ojalá esto sea verdad, confirman o dicen, más que confirmar, pero esto ya se verá, prevén que se van a crear más puestos de trabajo que puestos se van a destruir. Lo que pasa es que seguramente sean puestos de trabajo que todavía no conozcamos o que sí conocemos, pero que necesitaremos más talento orientado ahí. Yo creo que lo que tenemos que hacer es vislumbrar con suficiente antelación dónde vamos a necesitar ese refuerzo y ayudar a la gente a que transforme su carrera profesional hacia dónde vamos a necesitar, hacia dónde la sociedad tecnológica o no tecnológica va a necesitar esos refuerzos.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Virginia, aprovechando que tenéis también vosotros sede aquí en Málaga, es una pregunta muy recurrente que le suelo hacer a todos los invitados. ¿Qué te parece Málaga? ¿Vives cómoda en Málaga? ¿Qué le parece a la gente de tu alrededor que llega a Málaga? Es verdad que el "hub" tecnológico ha ayudado, pero puede ser una burbuja que explote.

[Virginia Calvo]
Son muchas preguntas en una. A ver, yo soy madrileña, nací en Madrid y hace 22 años me vine aquí. Aquí he desarrollado mi carrera profesional de adulta. Han nacido mis hijas y he fundado mis empresas. Yo estoy muy a gusto en Málaga, si no me hubiera buscado otro sitio para estar o me hubiera vuelto a Madrid, seguramente. Aquí se vive muy bien, o por lo menos hasta ahora hemos vivido muy bien. Yo soy una privilegiada. Tengo mi vivienda, yo vivo en Torremolinos, no vivo en Málaga, Málaga, pero Torremolinos para mí es como Málaga, que me perdone la alcaldesa de Torremolinos, pero para mí es como todo integrado porque está muy cerca. Yo vivo en Torremolinos, pero trabajo en Málaga. Es muy fácil vivir en Málaga por muchos motivos. En primer lugar, por supuesto, ya lo sabemos, el clima, las distancias, las infraestructuras, etcétera. En 2 lugar, la gente. La gente es maravillosa. Es muy fácil acostumbrarse a la calidez y a cómo te reciben en Málaga. Yo no he viajado muchísimo, pero he viajado un poco e incluso dentro de España me cuesta mucho encontrar esa calidez. Entonces, me costaría mucho cambiar de residencia habitual. Podría plantearme ir a vivir una temporada a algún sitio por algún motivo laboral o no, pero a mí me gusta mucho Málaga. Con respecto a lo que comentas, lógicamente hay un reto muy importante. Tenemos que conseguir que todo el mundo pueda desarrollar su vida en Málaga y tenga posibilidades de hacerlo, o el mayor número posible de personas. Lógicamente, la llegada de grandes empresas tecnológicas han traído mucho talento internacional, personas que seguramente tienen salarios mucho más altos que la media de Málaga, que pueden permitirse pagar alquileres altísimos y eso hace, lógicamente, que suba el precio de los alquileres. Eso y otras cosas más que pasan, no solamente esto, por supuesto. No voy a ser yo tan minimalista con el problema. Pero la realidad es que yo me encuentro que cuando voy a contratar a alguien de fuera, porque nosotros tenemos bastante talento de fuera, un poco mix, mitad gente de Málaga, Andalucía y mitad gente de fuera, cuando tienen que venir a vivir a Málaga , es bastante complicado. Les cuesta. Poder permitirse pagar una vivienda para vivir solos. Tienen que compartir, a veces incluso con varias personas, no solamente con una. Eso es algo que es una realidad de todas las grandes ciudades del mundo, ya no te digo de España, pero del mundo. Por un lado es una buena señal, pero por otro lado creo que es algo en lo que tenemos que trabajar. No me compete a mí, por supuesto, pero sí que deberíamos trabajar porque podemos afrontar la fuga de talento.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Interesante. Has dicho que eres madre. ¿Qué tal ser empresaria, fundadora de un negocio como Ayaya? Entiendo que habrá grandes dosis de conciliación. ¿Cómo lo llevas?

[Virginia Calvo]
Bien, en la medida que lo llevamos prácticamente todas las mujeres que trabajamos. Yo, afortunadamente, soy privilegiada, vuelvo a decir. Al ser empresaria, he podido adaptar mis jornadas a mis necesidades en todas las fases de la maternidad. No todas las mujeres tienen la misma suerte. Hacen falta más medidas de conciliación para que esto pueda suceder, no solamente en los entornos empresariales, sino también en los entornos familiares, que muchas veces son los más limitantes. El no tener una cultura de conciliación familiar formada en términos de igualdad hace que el 80, 85% de las tareas que tienen que ver con la conciliación, ya no solamente me refiero a los hijos, sino todo lo que tiene que ver con el entorno familiar, relaciones sociales, cumpleaños, colegio, notas, estudios, ropas, etcétera, recaigan en las mujeres. Y eso frena mucho el crecimiento de las mujeres en general. Por eso te digo, yo lo he llevado bien porque soy una privilegiada, pero soy muy consciente de la realidad que me toca vivir y de la realidad de otras mujeres que, como yo, son o directivas o empresarias o trabajadoras de empresas.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Dirías que hay machismo en el mundo del videojuego?

[Virginia Calvo]
Sí, como lo hay en el mundo en general. Desafortunadamente, es algo que todavía nos va a costar superar mucho, y más en el entorno en el que vivimos actualmente, donde parece que de repente vamos para atrás en vez de ir hacia adelante.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Ya que estamos aquí, Virginia, vamos a volver a los inicios. Cuéntame un poco cuál es la historia de Atlas Informática, que ya está vendida.

[Virginia Calvo]
Sí, Atlas Informática es la empresa que fundamos. Yo tenía 23 años. Yo venía de vivir en un entorno empresarial, porque mi padre fue empresario de un sector totalmente distinto, no tenía nada que ver, de alimentación, etcétera. Y yo ya sabía lo que era ser empresaria. Entonces, yo creo que de alguna manera eso también me ayudó a dar un pasito adelante. José y yo, que somos los fundadores de Atlas y hemos sido los propietarios hasta hace dos años, que vendimos la empresa al grupo PC Componentes, que creo que todo el mundo sabe quiénes son. Nosotros empezamos importando cajas de ordenador. Algo tan sencillo como una caja de ordenador, cuando todo el mundo hablaba de que los portátiles se iban a cargar los PCs. Te estoy hablando de hace 20 años. Y nosotros dijimos: "Nosotros vamos a empezar a traer cajas de ordenador, pero ojo, distintas". Es muy "naïf" hablar de esto, porque la caja de ordenador es posiblemente lo menos sexi del ordenador en sí, porque al final es una estructura que lo que hace es soportar lo que realmente vale del PC: la placa, la gráfica, la memoria, etcétera. Pero, sin embargo, es una estructura muy importante, porque al final tiene que tener la refrigeración adecuada para que el PC no se apague. Y más hace 20 años, que los ordenadores tenían otros requisitos. Entonces, nosotros lo que hicimos fue traer cajas de ordenadores diferentes: cajas de colores, cajas mejor refrigeradas, cajas con ventana lateral, etcétera. Una serie de productos. Eso nos diferenció del mercado. En aquel momento no había de eso. Y lo que hicimos fue importar marcas que se estaban trabajando en Estados Unidos. Fuimos los 1s. Fuimos importadores exclusivos de varias marcas. Eso nos posicionó rápidamente como únicos en el mercado. Fuimos a un par de ferias, conseguimos un montón de clientes y empezamos. Y a partir de ahí nos dimos cuenta de que el negocio realmente no iba a estar en ser un intermediario, sino que el negocio iba a estar en hacer nuestro propio producto, nuestra propia marca. Entonces, José fue la persona que empezó a viajar a Asia, a todas las ferias, a todas las fábricas, y empezamos a desarrollar nuestras marcas. De ahí nació Nox, que es una marca hoy número uno en ventas en cajas y fuentes de alimentación a nivel nacional. Y posteriormente conocimos el mundo del "gaming". Esto te estoy hablando ya de 2007, 2008, un poquito más, 2009 posiblemente. Empezamos a ver que había una tendencia a hacer productos específicos para jugar a videojuegos. Ahora es muy común, pero en aquel momento todo era "office", todo era para trabajar en oficina. Los ratones eran dos botones, punto. Los teclados, un teclado tal, y hasta ahí. El auricular no tenía ni micrófono porque no se hacían ni videoconferencias. Pero, sin embargo, nosotros nos dimos cuenta de que ahí podía haber un filón. Y entonces creamos nuestra primera marca "gaming", que fue Ozone Gaming, que fue un éxito de ventas a nivel general.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Tuvisteis asesoramiento o formación? Porque al final me estabas hablando de que dentro de vuestro emprendimiento entiendo que son sociedad de "branding", marketing, absolutamente un 360 de empresa y no sé hasta qué punto tenéis formación para eso.

[Virginia Calvo]
Nosotros hemos sido siempre muy autodidactas. Yo sí que es verdad que hice un máster en la Cámara de Comercio, que además coincidió con el nacimiento de mi primera hija, o sea que fue bastante duro. Y eso me ayudó a colocar Todo lo que yo había aprendido haciendo. Este "learning by doing" yo lo hice a la fuerza. Y José un poco igual también. Fuimos, lógicamente, también cometiendo errores, rodeándonos de gente mejor que nosotros o expertas en áreas donde nosotros no lo éramos para avanzar y seguir creciendo. La verdad es que llegamos a facturar 22000000 de euros en el año de la pandemia y estamos muy orgullosos, la verdad, de todo lo que hemos construido durante todos estos años, porque supimos ver que ahí había un filón y no nos equivocamos. En otras cosas sí, pero en eso no nos equivocamos.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Supongo que también tensa mucho y llena de nervios cuando llega a lo mejor un grupo grande y quiere comprar tu empresa. Tampoco todo el mundo está preparado o tiene nociones a la hora de hacer todo ese tipo de transacciones.

[Virginia Calvo]
Nosotros llegó un momento en el que decidimos que queríamos vender. Y surgió la oportunidad. Nosotros conocíamos al grupo, en concreto a PC Componentes, a los fundadores, desde el principio. Ellos empezaron en una pequeña tienda. Esos sí que son un gran ejemplo también de emprendimiento y de crecimiento. Una pequeña tienda en Alhama de Murcia, y fueron nuestros clientes desde el minuto uno y les hemos visto crecer. Llegó un momento en el que yo he dicho que facturábamos 22000000, pero posiblemente ellos en ese momento estaban en 400 o 500 millones de euros, pero les vimos crecer. José y yo hablábamos de que si algún día vendíamos, queríamos que fuera a alguien que conociéramos bien. Y tuvimos la gran suerte de poder hacerlo al grupo YF, que son los propietarios de PC Componentes. Y a día de hoy, José y yo seguimos trabajando en Atlas, dirigiendo la compañía como una del resto de compañías que forman parte del grupo, y aprendiendo mucho con ellos y aportando todo lo que podemos.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
No ha sido difícil desprenderse.

[Virginia Calvo]
A ver, siempre es difícil, pero lo ha hecho más fácil. Hubiera sido distinto. Nosotros tuvimos propuestas de grupos franceses, de grupos españoles, pero de otro sector, y ahí no lo vimos tan claro. Y en las fases de negociación, siempre se caía por algún motivo, o por parte de ellos o por parte nuestra. Pero, sin embargo, con estos amigos fue mucho más orgánico, vamos a decirlo así.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Y hay algo nuevo en vuestra cabeza, algún proyecto chulo?

[Virginia Calvo]
Estamos mirando muchas cosas. Yo tengo muchísimo interés por todo, ya lo he comentado antes, por todo lo que tenga que ver con la inteligencia artificial.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Pero relacionada con el gaming o quizá no tanto?

[Virginia Calvo]
Sí y no. De hecho, estoy terminando un máster enfocado precisamente a dirigir proyectos de inteligencia artificial, porque yo no soy ingeniera ni creo que pueda ser ingeniera ni aprender a programar a estas alturas, aunque nunca se sabe, pero soy buena desde el punto de vista operativo y yo no soy ingeniera, pero soy ingeniosa. Conociendo la tecnología, aunque no seas capaz de crearla, sí que puedes desarrollar proyectos. Esa es mi idea. Tenemos varias cosas en mente, estamos analizando cosas, viendo oportunidades y muchas dentro del mundo del gaming, que es donde nosotros conocemos, otras también en el mundo del entretenimiento. Pero de momento nosotros continuamos con toda la tarea que tenemos, que no es poca.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Claro, me estás diciendo que no es poca y entiendo que no es poca. Os rodeáis, supongo, de un montón de trabajadores. ¿Qué es lo que tiene que tener una persona para que trabaje con vosotros?

[Virginia Calvo]
Jolín, al final yo creo que una de las cosas más importantes que tienen las empresas son las personas, si no la más importante. Para nosotros siempre ha sido muy importante rodearnos de gente que hable nuestro lenguaje, que entienda nuestros valores, que en definitiva sea fácil comunicarnos con ellos y que entiendan cuál es el objetivo de hacia dónde vamos. Una parte muy importante es nuestra capacidad de comunicación hacia ellos, pero es muy importante esa empatía, ese check cuando conoces a alguien. Hay gente muy preparada que no ha hecho ese check con nosotros y otras personas que a lo mejor no han estado tan preparadas, que sí que lo han hecho y hemos podido crecer juntos dentro de la compañía. Al final, en definitiva, para nosotros tenemos una máxima, es que solo contratamos buenas personas. Puede ser algo muy grandilocuente, pero la realidad es que intentamos rodearnos de buenas personas y de gente.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Y currantes, entiendo también.

[Virginia Calvo]
Normalmente las buenas personas suelen ser currantes, por lo menos desde el punto de vista de lo que yo entiendo como una persona comprometida, con valores, con capacidad de sacrificio, honesta. Y sí, yo creo que hay una máxima, me gustó mucho y esto es algo que lo cuento así como de chascarrillo. En Adolfo Domínguez, la empresa Adolfo Domínguez, leí una entrevista que hablaba su CEO y decía que tenían una política de cero gilipollas, de contratar cero gilipollas. Y él ya definía esta parte de cero gilipollas como aquellas personas que, incluso estando muy bien preparadas, no son un buen ejemplo para la gente que trabaja con ellos o no son buenos jefes desde el punto de vista de hacer un seguimiento y pensar en el crecimiento de las personas, sino que simplemente son personas que están muy bien preparadas, pero se olvidan de cuidar al equipo. Y me gustó mucho.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
A mí también me está gustando.

[Virginia Calvo]
Me gustó mucho y creo que casa muy bien con esta política nuestra de contratar solo buenas personas. Y sí, básicamente es eso. Y luego hay una cosa muy importante. Tienes que ser consciente de que tienes que trabajar como empresario con gente más preparada que tú y no tener complejos. Ni Amancio Ortega ni ningún empresario o empresaria ha tenido éxito contratando personas que no aportaran más valor de lo que ellos podían aportar, ni conocimiento. Hay que olvidarse de egos y hay que tirar a gente de la que puedas aprender. Y a mí eso me encanta. Siempre ha sido así, además.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Ya que estás hablando de aprender, somos una universidad. ¿Crees que la formación está a la altura del "gaming" a día de hoy o falta?

[Virginia Calvo]
Nos cuesta mucho encontrar perfiles, sobre todo de comunicación, con conocimiento de cómo se trabajan las audiencias y cómo se trabaja el fan. Por supuesto, nos llegan perfiles de marketing, perfiles de comunicación generales, que están muy bien, pero siempre necesitamos que tengan ese aporte, porque si no, la formación es larga. Entonces, ¿qué pasa? Que solemos contratar perfiles que vengan de la comunicación o del marketing para estas áreas en concreto, pero que además sean entusiastas de los videojuegos. Pero claro, no siempre es posible. Entonces, esa parte nos cuesta a veces un poco.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Qué competencia o qué "gap" crees que es necesario que los nuevos alumnos aprendan para que estén bien formados en el mundo del videojuego?

[Virginia Calvo]
Yo, más que en el mundo del videojuego, en términos generales, creo que todo el mundo tiene que entender que no son piedras. Y lo explico. Siempre lo cuento. Si ya han tomado la decisión de estudiar, ya has dado un gran paso en tu vida. Pero cuando yo digo: "Muévete, no seas una piedra", me refiero a no solo empieza una carrera universitaria o una formación profesional, lo que quieras, lo que te guste, lo que te apasione, da igual. No solo eso, muévete, crea tu "network", lee libros de lo que te interese, sigue a personalidades que te interesen. Tenemos una red increíble que es LinkedIn para prácticamente conectar o seguir a un montón de gente interesante de prácticamente cualquier área. Ve a eventos, haz preguntas, relaciónate, habla con tus profesores, habla con otras personas que estén estudiando lo mismo que tú, de otros países, de otras áreas. Muévete, no eres una piedra. Eso es lo que va a marcar la diferencia entre tú y una persona que haya estudiado lo mismo que tú.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
¿Una marca personal también?

[Virginia Calvo]
Sí, si lo quieres llamar así, aunque marca personal yo lo orientaría más a la parte que tiene que ver con lo que tú enseñas, que también es interesante, pero no siempre uno tiene las características personales para mostrarse al exterior. Yo hablo más de lo que tú percibes. Llénate de cosas. Durante muchos años he visto una tendencia natural a pensar que tú estudiabas una ingeniería y era suficiente. Ya no es suficiente. Pero ni una ingeniería ni cualquier carrera. Esto consiste en estar formándose constantemente y no necesariamente a través de cursos y cursos infinitos, que también hay que hacerlos. Yo ahora mismo estoy terminando un máster. Te lo estoy diciendo, muy interesante, además, de inteligencia artificial. Pero consiste en ser autodidacta, en leer. Este año me interesa formarme en esto. Voy a comprar los 3 libros más importantes de esto, si es que ya se lo puedes preguntar a un montón de gente. Es decir: "Dime los 3 libros más importantes de biodiversidad, de neurociencia, de lo que sea". Pues es eso, movernos para diferenciarnos.

[Emilio Morales (Entrevistador)]
Me ha gustado mucho esta reflexión. Nuestros alumnos seguro que toman nota. Virginia Calvo, gracias por tu tiempo y gracias sobre todo por compartir tu experiencia y tus vivencias con UTAMED. Esta es tu casa.

[Virginia Calvo]
Muchísimas gracias. Ha sido un placer. Me parece que UTAMED tiene un gran proyecto y me va a gustar mucho ver cómo evoluciona. Y muchas gracias, Emilio, por la entrevista.

¿Te has perdido algún podcast?

Aquí encontrarás todos nuestros podcasts anteriores, donde charlamos con expertos de distintos sectores que compartieron su visión y experiencia profesional, proporcionando información clave para la formación de los alumnos. Explora nuestro archivo y descubre perspectivas únicas que inspiran y aportan valor.

Imagen
Pedrita Parker en el Podcast de UTAMED

Creatividad y Salud Mental con Pedrita Parker

Pedrita Parker, ilustradora, escritora y creadora de una de las marcas personales más reconocibles del panorama creativo digital, ha construido un universo propio a partir del humor, la autenticidad y la observación de lo cotidiano. Su trayectoria combina ilustración, escritura, salud mental y cultura pop, dando forma a una manera de comunicar cercana, crítica y profundamente humana. Desde sus viñetas y proyectos creativos, defiende una creatividad libre, honesta y conectada con la vida real.
Imagen
Alberto González en el Podcast de UTAMED

Deporte de élite y Disciplina con Alberto González

Alberto González, triatleta malagueño y deportista de alto rendimiento, ha convertido el deporte en una forma de entender la vida. Su trayectoria combina disciplina, mentalidad y crecimiento personal, con la mirada puesta en la élite internacional y en los próximos Juegos Olímpicos. A través de su proyecto Rendimiento Consciente, defiende una manera de competir basada en el equilibrio entre cuerpo y mente, la constancia diaria y la capacidad de aprender de cada experiencia dentro y fuera de la competición.
Imagen
Marta Manchón en el Podcast de UTAMED

Periodismo y Valentía con Marta Manchón

Marta Manchón, periodista y reportera de Informativos Telecinco, se ha consolidado como una voz cercana dentro del reporterismo televisivo. Su trayectoria combina vocación, valentía y aprendizaje constante, abriéndose camino en el periodismo sin padrinos y aprovechando cada oportunidad con determinación. Desde la calle y ante las cámaras, defiende una forma de comunicar basada en el rigor, la empatía y la capacidad de contar la realidad con humanidad.